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三维角色动画设计与制作(Maya实现)
作者:
胡铮 主编
ISBN:
978-7-111-31040-2
定价:
49.00
页数:
200
出版日期:
2010年07月08日
译者:
无
图书分类:
计算机
>
游戏
>
手机游戏设计
原出版社:
浏览量:
636
语种:
简体中文
开本:
16
原书名:
属性分类:
教材
所属丛书:
无
责任编辑:
陈佳媛
适用专业:
绝版:
否
包含CD:
1CD
相关新闻
幸星 工信部合著“网游动漫考试教材”由华章公司出版
[2010-09-24 19:59]
全面介绍三维动画的原理及制作方法,了解角色动画在行业中的制作标准,主要内容包括:动画基础知识、MAYA动画模 块界面介绍、路径动画、Animation Snapshot和Animated Sweep、约束与子父集、驱动关键桢动画及表达式动画、 动画电影基本原理、二维动画原理、三维动画原理12条、钟摆动画、弹跳球动画等。注重理论联系实际,培养和提 高分析问题与解决问题的能力。适合作为数字媒体、动画等相关专业的教材。
角色动画是指在制作动画中对角色动作、表情、口型等的制作。角色的各种动作,包括喜怒哀乐,都通过这个环节来实现,这部分的技术也操控了动画片的灵魂。本书以动画的原理和运动规律为基础,围绕表演的核心,用循序渐进的实例为导向,引领读者学习角色动画的制作精髓。
本书要点:
● 动画概论
● Maya动画技术
● 动画原理
● 角色动画实例
一本好书就是一位好老师,好老师能够为我们节省学习时间、指明学习方向、传授学习经验。更重要的是,我们能从中学到企业实用的技术。本套书的目标就是成为“学习三维技术的好老师”,按照动画制作流程的模块来讲解:
模型制作
UV划分
材质设置
灯光设定
渲染设置
动画制作
特效制作
后期剪辑制作
本教材是工业和信息化部全国网游动漫学院项目(GCC)培训考试指定教材,同时也非常适合作为高等院校及各类职业学校(学院)、培训机构的游戏动漫类相关专业教材。而本书丰富的制作案例和素材也为教师和学生提供了理论知识和实践相结合的最好参考资料。本书着重基础的培养,内容上由浅入深、循序渐进,重点内容在于三维动画制作的核心技术上,因此也适合初学者阅读学习。同时书中包含了大量从实际生产当中提取的成熟案例,所以也适合有一定经验的从业人员参考借鉴。
随着互联网加速向传统产业渗透,产业边界日益交融,新型商业模式和服务经济加速兴起,新业态衍生日趋明显,我国实用技能新型人才供需矛盾更加突出,人才培养越发紧迫。
为深入贯彻落实科学发展观,坚持走中国特色新型工业化道路,加快互联网的发展和应用,特别是推进互联网和传统产业的改造提升有机结合,以及推动游戏动漫产业的发展,根据《国务院办公厅关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》(国办发[2006]32号)、财政部、教育部、科技部、原信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中“要支持国家动漫产业基地建设,促进动漫‘产、学、研’一体发展,支持动漫人才培养,增强动漫产业发展后劲”的要求,工业和信息化部有关部门推出“全国网游动漫学院项目(简称GCC项目)”,设立全国网游动漫学院项目管理办公室,负责项目的运营及管理;并搭建“全国网游动漫产业联盟”,联合国内、国际知名游戏动漫企业及各运营商,旨在推动我国游戏产业与动漫产业的发展,培养本土网游动漫专业人才,以形成“人才培养—动画片生产—代理加工—影视剧制作—手机游戏、手机动漫增值业务及技术应用平台—衍生产品开发”为一体的产业链,构建“产、学、研”一体化基地,共同推动我国信息技术及网游动漫产业链的快速、良性发展。
GCC项目旨在围绕国家信息化建设,发挥互联网在促进国民经济发展中的重要作用,充分利用相关资源与专业优势,针对产业升级、技术发展过程中急需的技能型人才,设计、开发出人才测试标准和课程体系,开展国家新型游戏动漫人才培养,促进产业发展。
GCC项目由工业和信息化部中国电子信息产业发展研究院、工业和信息化部职鉴中心等单位密切配合,全国网游动漫学院项目管理办公室(GCC-MO)负责管理,国信高新技术培训中心(工业和信息化部有关部门批准设立的信息化及游戏动漫培训考试机构)负责具体的运营工作,项目面向社会、各类院校及游戏动漫行业,培养游戏动漫技术应用复合人才及具有国际水准的高端产业人才。
本教材是工业和信息化部全国网游动漫学院项目(GCC)培训考试指定教材,同时也非常适合作为高等院校及各类职业学校(学院)、培训机构的游戏动漫类相关专业教材。而本书丰富的制作案例和素材也为教师和学生提供了理论知识和实践相结合的最好参考资料。本书着重基础的培养,内容上由浅入深、循序渐进,重点内容在于三维动画制作的核心技术上,因此也适合初学者阅读学习。同时书中包含了大量从实际生产当中提取的成熟案例,所以也适合有一定经验的从业人员参考借鉴。
本教材的特色主要包括以下三个方面:
一、实用性方面 本书所有案例都经过了精心挑选,有些案例是来自实际的商业生产项目。本书所有知识点都从动画的基本生产流程入手,将三维动画片的生产制作经验及实际应用技术融入各个技术模块的讲解当中,结合动画生产中最常用的技术实例,通过详细的操作步骤一一展现给读者,因此本书实用性很强。
二、经验性方面 本书作者都拥有五年以上的三维动画制作经验,作者将自己的制作经验融入本书的案例中,因此本书经验性很强。
三、学习效率方面 本书采用情景式写作手法,强调采用体验的方式学习。
根据作者多年的经验,我们建议读者在学习三维动画技术时需要注意以下几点:
1.多实践。三维动画技术是练出来的,而非看出来的,也不是听出来的。所以建议读者认真练习教材中每一个案例,并且要学会举一反三。读者应该带着项目需求去学习,在学习过程中解决项目的问题,这样才能学以致用。
2.注重创意能力培养。三维动画技术既是计算机技术,同样也是艺术的应用技术,培养创意能力才能不断提高自身的竞争力。
3.多观察生活,多看经典三维动画。艺术来源于生活,多观察生活才能使得我们制作的三维动画符合实际生活。并且需要多欣赏经典三维动画,学习其中的经验。
本教材力图使用最实用的技术和最精炼的技法,并结合实际动漫生产项目进行教学,让读者能够在庞大的三维软件系统当中学习到最先进的三维制作知识,并且进行熟练操作,打下坚实的技术基础,制作出满意的三维效果,达到我们培训认证的要求及目的。
本教材囊括了系统、全面的三维动画软件制作技术体系,包含了理论、实例应用及详细操作步骤等,是在进行动画制作职业分析的基础上,结合动画制作的生产知识和培训经验,建立起来的一套科学、系统、实用的培训学习体系,内容涉及三维动画生产流程、核心技术应用、实例详解等相关专业知识。
在本书的编著过程中得到了工业和信息化部中国电子信息产业发展研究院、全国网游动漫学院项目管理办公室(GCC-MO)、全国网络与信息技术培训考试管理中心(NTC-MC)及幸星数字娱乐(北京)科技有限公司的大力支持,在此一并表示感谢。
由于我们水平所限,时间仓促,书中错漏在所难免,敬请读者、同行及专家批评指正。
作 者
2010年5月
前言
第1章 动画基础概论 1
1.1 动画片的分类 2
1.2 世界动画发展史 5
1.3 中国动画发展史 11
1.4 三维动画的技术类型 16
本章习题 18
第2章 Maya动画模块简介 19
2.1 动画控制工具 20
2.1.1 Time Slider(时间滑块) 20
2.1.2 Range Slider(范围滑块) 21
2.1.3 播放控制器 21
2.1.4 动画控制菜单 22
2.1.5 角色控制面板 22
2.2 声音控制工具 23
2.2.1 导入声音 23
2.2.2 显示音轨波形 24
2.2.3 播放声音 24
2.3 动画预览 25
2.3.1 重影 25
2.3.2 运动轨迹 26
2.3.3 动画的播放预览 26
2.4 动画曲线编辑器 27
2.4.1 Graph Editor的工具栏 28
2.4.2 Graph Editor的菜单 31
本章习题 36
第3章 动画入门 37
3.1 钟摆动画 38
3.1.1 极端与细分位置的概念以及弧线轨迹 38
3.1.2 钟摆的运动原理 39
3.1.3 钟摆动画的制作 40
3.2 弹跳球动画 42
3.2.1 弹跳球中的时间和间距 42
3.2.2 弹跳球中的挤压和拉伸 42
3.2.3 弹跳球的运动原理 43
3.2.4 弹跳球动画的制作 43
3.3 Animate菜单命令详解 47
本章习题 61
第4章 Maya动画基础应用 62
4.1 路径动画 63
4.1.1 理解路径动画的概念 63
4.1.2 创建路径动画 63
4.1.3 编辑运动路径上的物体 65
4.1.4 路径动画实战应用 67
4.2 Animation Snapshot(动画快照)和Animated Sweep(动画席卷) 72
4.2.1 Animation Snapshot(动画快照) 72
4.2.2 Animated Sweep(动画席卷) 73
4.3 驱动关键帧动画及表达式动画 75
4.3.1 驱动关键帧的概念和应用 75
4.3.2 驱动关键帧的设置方法 76
4.3.3 表达式动画的概念及应用 79
4.4 约束、组和子父集 82
4.4.1 点约束 83
4.4.2 目标约束 84
4.4.3 方向约束、父子约束与父子关系 87
4.4.4 缩放约束 89
4.4.5 几何体约束 90
4.4.6 法线约束 91
4.4.7 切线约束 93
4.4.8 极矢量约束 93
4.4.9 约束综合实例 93
4.5 Character菜单 96
4.5.1 Create Character Set(创建角色组) 96
4.5.2 Create Subcharacter Set(创建子角色组) 100
4.5.3 Attribute Editor(编辑角色组属性) 102
4.5.4 Add to Character Set(给角色组添加属性) 103
4.5.5 Remove from Character Set(删除角色组中的属性) 104
4.5.6 Merge Character Sets(合并多个角色组) 106
本章习题 107
第5章 电影与动画的技术原理 108
5.1 电影技术原理 109
5.1.1 人眼成像原理 109
5.1.2 视觉暂留原理 109
5.1.3 电影的基本技术 110
5.1.4 二维动画电影技术 113
5.1.5 电影的特殊拍摄方法 114
5.2 动画运动的基本原理 120
5.2.1 动作的因果关系 120
5.2.2 牛顿定律在动画中的应用 121
5.2.3 物体被抛入空间的运动规律 123
5.2.4 旋转中物体的运动规律 123
5.2.5 力与关节的运动规律 124
5.3 三维动画的12条法则 127
本章习题 133
第6章 角色基本行走动画 134
6.1 行走动作的分析 135
6.1.1 步伐分析 135
6.1.2 身体重心分析 135
6.1.3 胯部及胯部以上至胸部的旋转分析 136
6.1.4 手臂的弧线摆动以及小臂、手腕的跟随运动 136
6.1.5 头部的动作 137
6.2 制作基本行走的循环动画 137
6.2.1 步伐的制作 138
6.2.2 身体重心的制作 141
6.2.3 胯部旋转的制作 143
6.2.4 胸部及肩膀旋转的制作 144
6.2.5 头部动画的制作 147
6.2.6 手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作 149
6.2.7 细节的调整 151
本章习题 154
第7章 表情及口型动画 155
7.1 表情动画 156
7.1.1 六种基本表情分析 156
7.1.2 眼部动画 158
7.1.3 嘴部动画 163
7.1.4 鼻子的动画 165
7.1.5 表情与身体动作的联系 165
7.2 口型动画概述及实例 166
7.2.1 口型动画制作概述 166
7.2.2 口型动画制作实例 169
本章习题 172
第8章 实例制作 173
8.1 制作前的准备工作 174
8.2 在Maya中创建道具及摄像机 175
8.3 动画关键动作的分析 177
8.4 制作关键动作 178
8.5 调整整体关键动作的节奏 185
8.6 添加细节 185
8.7 表情的制作 190
本章习题 191
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